LAPORAN PENELITIAN
“ PENGARUH
GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA “
Oleh:
Sigit Dwi
Saputro (18113472)
Dosen
Matakuliah:
Sangsang
Sangabakti
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2015/2016
BAB I
1.1.
Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun
2003,pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang
sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia
dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap peran
yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha
manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atausekolompok orang
dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan
sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar
seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of
change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting
dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu
perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi yang
dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah yang akan mampu
membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan
dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari
prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan
seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa
dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya.
Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak
pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya
terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa
akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur,
tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online
sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya
pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Dimana-mana
sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di
kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh
candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah
gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa
akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu
yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk
terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya
belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan
belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus
menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas
dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas ini. Tidak
berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka
peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya
dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak
pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup
membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
1.2.Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa
seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya.
Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game
online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini dilakukan secara
berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai
pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan
belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka
prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan,
terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari
penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan
yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi
terabaikan.
Sebagai
suatu kebiasaan, game online memiliki dampak positif maupun negative, berikut
merupakan dampak positif dan negative game online secara umum:
Dampak
Positif Game Online.
1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah
permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita
lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi
(misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi
ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain
game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah
teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi
(misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game
online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal
facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak negatif dari
game online
1. Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu.
Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online
yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu
makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan?
Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini
belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam =
5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu.
Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang
tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main
game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang
yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua
yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus
bangsa.
3. Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih
berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih
kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang
dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar
yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin
berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan
kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
1.3. Tujuan
1.
Untuk mengetahui pengertian dari game
online.
2.
Mengetahui jenis-jenis game online.
3.
Mengetahui waktu yang digunakan
mahasiswa untuk bermain game online.
4.
Mengidentifikasi serta mengeksplorasi
pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.
5.
Mengetahui seberapa besar candu game
online terhadap mahasiswa.
6.
Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
BAB 2
LANDASAN
TEORI
2.1
Game
Online
2.1.1
Definisi
Pergertian
game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes,
fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk
menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games
di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun
dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games
yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan
internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah
bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
2.1.2
Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala
kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya
bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di
suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer
berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer
tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game
ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan
bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network)
telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam
industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online
gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu
pesat.
2.1.3
Jenis-Jenis
Game Online
Game online terbagi
menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web
based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java
Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya
diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti
ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan
membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based
game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan
dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai
awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama,
dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk
memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana
pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar
(Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir
tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini,
mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal
sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern,
grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
2.1.4
Genre-genre
Game Online
1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada
dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering
disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain
Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,
Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock,
dan GoldenEye 007.
2. Real-Time Strategy,
merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed
Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke
internet sehingga dapat bermain secara online).
4. Browser Games,
merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE.
Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser
sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game
(MMORPG), adalah game dimana
pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain
dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre
permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of
Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
2.1.5
Kecanduan Game
Online
Kecanduan di definisikan “An activity or substance
we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price
(or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi
yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur
T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa
bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti
judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu
perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers,
1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of
Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal
seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti
kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan
dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W.
(2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan
selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya.
Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan
hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game
lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya,
para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti
lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien
kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu
gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi.
Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada
pasien yang kecanduan pornografi. “Jika
seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani
terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan
sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik
kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002)
menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games,
memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan
permainan
b. Perasaan bersalah ketika bermain
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang
tidak beres dengan individu karena game
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang
lain
Kecanduan internet games merupakan jenis
kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD).
Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang
mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan
terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja
dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.
Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari
berikut:
a.
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan
internet meningkat secara mencolok.
b.
Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan
internet secara terus-menerus dalam
c.
atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang
beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi
psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara
mencolok.
2.
Penarikan diri (withdrawal) terwujud
melalui salah satu ciri dari berikut:
a.
Sindrom penarikan diri yang khas
·
Penghentian atau penggurangan internet terasa
berat dan lama
·
Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah
terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari
seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.
Internet sering atau lebih
sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4.
Usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
5.
Menghabiskan banyak waktu
dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.
Kegiatan-kegiatan penting
seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi
karena penggunaan internet.
7.
Penggunaan internet tetap
dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan,
atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan
internet.
.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud
dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian
yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya
demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan
serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan.
Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Muhammad
Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Sehubungan dengan masalah penelitian ini, maka peneliti
mempunyai rencana kerja atau pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan
kualitatif, di mana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi,
konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan masalah.
Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data
atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi,
aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode
Penelitian Ilmiah (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Jadi yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur
penelitian yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga
menemukan kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.
Digunakan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini
berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu :
- Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
- Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
- Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan penajaman bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi. Pendekatan Kualitatif
B.
Metode Penelitian
Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang
digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan.
Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap,
penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam
kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi
atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan
game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari
partisipan.
C.
Definisi Operasional Variabel
Perilaku kecanduan game online pada
mahasiswa yang dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat
keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game
online yang meliputi aspek, sebagai berikut.
a.
Salience :
menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah
laku.
1) Cognitive
salience : dominasi aktivitas bermain game pada level
pikiran.
2) Behavioral
salience : dominasi aktivitas bermai game pada level
tingkah laku.
b.
Euphoria :
mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c.
Conflict :
pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang
ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal
conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.
Interpersonal
conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orangorang yang ada di
sekitarnya.
e.
Interpersonal conflict (internal)
: konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
f.
Tolerance :
aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif
selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g.
Withdrawal :
perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
h.
Relapse and Reinstatement :
kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku
kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang
dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti
secara utuh dari aktivitas bermain game.
- Teknik Pengumpulan Data
Sesuai
dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini,
maka jenis instrumen yang relevan untuk digunakan adalah wawancara. Wawancara merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung
antara pengumpul data maupun peneliti terhadap sasaran yaitu mahasiswa pecandu
game online..
BAB IV
HASIL
PENELITIAN
A.
Hasil penelitian kebiasaan
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan
meneliti mahasiswa sasaran baik melalui wawancara maupun observasi secara
langsung ketika mahasiswa sasaran sedang bermain game online. Penelitian ini di
lakukan selama 1 minggu mulai tanggal 12-18 november 2012. Berikut adalah data
yang diperoleh:
NO
|
Nama
|
Waktu
|
Keterangan
|
||||||
senin
|
selasa
|
rabu
|
Kamis
|
jumat
|
sabtu
|
minggu
|
|||
1.
|
Sonhaji Arif Wijaya
|
-
|
-
|
13:00-18:00
(5 jam)
|
-
|
15:00-20:00
(5 jam)
|
20:00-00.00
(4 jam)
|
-
|
WARNET dan di Rumah
|
2.
|
M. Khoirul Umam
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
21:00-03:00
(6 jam)
|
07:00-11:00
(4 jam)
|
RUMAH
|
3.
|
Dennis Adittya
|
-
|
12:00 – 17:00
(5 jam)
|
-
|
18:00-24:00
(6 jam)
|
-
|
18:00-02:00
(8 jam)
|
12:00-18:00
(6 jam)
|
WARNET
(Penjaga Warnet)
|
4.
|
Hierro Attha
|
13:00-17:00
(5jam)
|
12:00-15:00
(3 jam)
|
08:00-13:00
( 5 jam)
|
19:00-01:00
(6 jam)
|
-
|
18:00-01:00
(7 jam)
|
-
|
WARNET dan di Rumah
|
5.
|
Shilmy Nazila
|
12:00-15:00
(3jam)
|
-
|
-
|
-
|
08:00-14:00
(6 jam)
|
-
|
-
|
RUMAH
(laptop pribadi)
|
6.
|
Aditya Arichi
|
09:00-14:00
(5 jam)
|
22:00- 03:00
(5 jam)
|
-
|
20:00-02:00
(6 jam)
|
21:00-02:00
(5 jam)
|
-
|
20:00-03:00
(7 jam) |
Rumah
(laptop pribadi)
|
7.
|
Kirana Larasati
|
-
|
-
|
09:00-12:00
(3 jam)
|
-
|
-
|
22:00-01:00
(3 jam)
|
-
|
Rumah
(laptop pribadi)
|
8.
|
Vicky Hermanto
|
13:00-22:00
(9 jam)
|
20:00-05:00
(10 jam)
|
-
|
12:00-20:00
(8 jam)
|
15:00-24:00
(9 jam)
|
19:00-03:00
(8 jam)
|
-
|
WARNET
|
9.
|
Aldison
|
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)
|
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)
|
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)
|
14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)
|
-
|
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)
|
-
|
WARNET
(Penjaga warnet)
|
10.
|
Aris Wahyu
|
-
|
18:00-02:00
(8 jam)
|
-
|
20:00-01:00
(5 jam)
|
-
|
-
|
-
|
RUMAH
(laptop pribadi)
|
Rekapitulasi :
-
Mahasiswi : 2 orang
-
Rata-rata waktu yang dihabiskan bermain
game online dalam waktu 1 minggu: ±7,5 jam
-
Mahasiswa : 8 orang
-
Rata-rata waktu yang di habiskan untuk
bermain game online dalam 1 minggu : ±26 jam
Kesimpulan berdasarkan data table:
-
Tingkat kecanduan game online lebih
tinggi mahasiswa daripada mahasiswi
berdasarkan waktu yang digunakan untuk bermain.
B. Hasil
penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun
observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
-
Mudah bergaul dengan sesama gamer.
-
Pintar mengatur strategi.
-
Konsentrasi tinggi.
-
Menghilangkan stress..
-
Cenderung lupa waktu.
-
Tidak peduli terhadap sekitar.
-
Seakan menemukan dunianya sendiri.
-
Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll.
-
Akan terus bermain meskipun uangnya
telah habis.
-
Lupa istirahat, makan dll.
-
Sering mengucapkan kata-kata kotor.
-
Uang bulanan habis sebelum waktunya
sehingga mudah untuk berhutang.
BAB V
PENUTUP
5.1.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat
disimpulkan beberapa hal tentang pengaruh permainan game online terhadap
perilaku mahasiswa yaitu sebagai berikut:
1.
DAFTAR PUSTAKA
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html