PROPOSAL
PENELITIAN
Oleh:
Sigit Dwi
Saputro (18113472)
Dosen
Matakuliah:
Sangsang
Sangabakti
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2015/2016
BAB 1
1.1 Latar Belakang
Game online
merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya.
Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer
(PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan
sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer
biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus
memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat
bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota
maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi
candu bagi beberapa orang.
Dalam
perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga
beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya
hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari
golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika
motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan
perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan
motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma
dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus
motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya
game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka.
1.2 Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.
Intensitas bermain game online dapat
mempengaruhi motivasi belajar
2.
Domisili setiap orang tidak
mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
3.
Peserta didik mengalami kesulitan
dalam membangun motivasi belajar
1.3 Batasan
Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Peneliti
lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online
mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahasiswa
1.4 Rumusan
Masalah
Berdasarkan
batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.
Bagaimana pengaruh intensitas
bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa ?
2.
Bagaimana pengaruh lingkungan sosial
game center terhadap motivasi belajar mahasiswa ?
1.5 Tujuan
Penelitian
Adapun
tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.
Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh
intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
2.
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
1.5 Manfaat
Penelitian
Adapula manfaat
yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.
Manfaat Teoritik
a.
Untuk menambah referensi terhadap
kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game
center.
b.
Sebagai bahan acuan dan referensi
pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
b.
Manfaat Praktis
a.
Menambah pemahaman masyarakat umun
mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan
perkembangan tekhnologi.
b.
Memberikan pemahaman akan pengaruh
game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahsiswa.
BAB 2
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Kajian
Tentang Motivasi
Pengertian
Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan
sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam
untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan
energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan
dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa
(2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik
akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa
akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan
Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan
dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya
keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap
dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat
disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam
diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat
tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk
melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini
adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses
belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
·
Motivasi sebagai pendorong
perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa
yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
·
Motivasi sebagai penggerak
perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu
merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
·
Motivasi sebagai pengarah perbuatan.
Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus
dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi
motivasi adalah :
·
Mendorong timbulnya suatu kelakuan
atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti
belajar
·
Motivasi berfungsi sebagai pengarah.
Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
·
Motivasi berfungsi sebagai
penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya
motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3
fungsi motivasi :
·
Mendorong manusia untuk berbuat,
jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
·
Menentukan arah perbuatan, yaitu
kearah tujuan yang hendak dicapai
·
Menyeleksi perbuatan yakni
menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna
mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang
tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi
belajar akan optimal.
Menurut
Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar,
motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati
mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang
tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari
makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b.
Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan
dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting
seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer
sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam
menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi
juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.
Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi
individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang
siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi
isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b.
Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada
diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari
luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut
mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan
motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan
timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain.
Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang
lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri
Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa.
Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·
Kebutuhan fisiologis adalah
berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan,
pangan.
·
Kebutuhan akan perasaan aman adalah
berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa
takut dan cemas.
·
Kebutuhan sosial adalah diterima
dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan akan penghargaan usaha
menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan untuk aktualisasi diri
adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan
ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi
, akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut
Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
·
Tekun menghadapi tugas
·
Ulet menghadapi kesulitan (tidak
lekas putus asa)
·
Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam
masalah
·
Lebih senang bekerja mandiri
·
Tidak cepat bosan terhadap
tugas-tugas yang rutin
·
Dapat mempertahankan pendapatnya
·
Tidak cepat menyerah terhadap hal
yang diyakini
·
Senang mencari dan memecahkan
masalah soal-soal.
Apabila seseorang
mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat.
Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk
belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam
mengatasi kesulitan belajar.
Menurut
Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi
belajar adalah:
a.
Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita
atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b.
Kemampuan belajar
Dalam
belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek
psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian,
ingatan, daya pikir, fantasi.
c.
Kondisi siswa
Siswa adalah
makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi
motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d.
Kondisi lingkungan
Kondisi
lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi
lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu
dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah,
maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e.
Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur
dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses
belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan
bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar,
situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f.
Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang
dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan
siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa,
mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut
dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat
menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi
guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat
diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa
motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong
untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi
belajar siswa
Menurut
Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi
dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a.
Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil
akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup
memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih
meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b.
Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk
memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru
untuk memacu belajar siswa.
c.
Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat
digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d.
Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya
tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan
mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup
penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e.
Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa
akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya
mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh
karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi
siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f.
Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong
siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa
termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g.
Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus
motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan
siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan
memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h.
Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika
dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan
efektif.
i.
Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada
maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam
diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu
menjelma menjadi perilaku belajar.
j.
Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas
belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya
dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan
berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan
:membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman
yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan
berbagai macam metode menggajar.
k.
Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa
merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak
dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di
atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam
penelitian ini adalah :
·
Adanya minat untuk belajar
·
Ttekun dalam menghadapi tugas
·
Senang memecahkan soal-soal
·
Ulet dalam mengatasi kesulitan
belajar
2.1.2 Game Online
a.
Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun
1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental,
according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake;
as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi
game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving one
or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b)
some set of rules that determines what the players can do. Games are played
primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
·
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
·
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa
dilakukan pemain
·
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai
tindakan curang.
·
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A
computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is
usually used in reference to games played using a personal computer. (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini
tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di
sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan
peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online
game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
2.2 Hipotesis
Hipotesis
merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71)
mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga
dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan
satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai
suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian,
taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan
landasan teoritis.
Secara
teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang
akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian.
Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka
hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.
Terdapat pengaruh yang
positif/negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2.
Tidak terdapat pengaruh yang positif/negatif
dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
BAB 3
3.1 Metodologi Penelitian
3.1.1 Desain
Penelitian
Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi.
Data
dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan
melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada
penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan
keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek
yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian
kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat
belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun
berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata,
2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih
luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk
selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru
dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan
usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya
ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas
yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas
dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi
Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item
dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
3.1.2 Lokasi Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan di sebuah kampus daerah Depok.
3.1.3 Waktu Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan Mei 2016. Desain
penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan
pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus
melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
3.1.4 Populasi
dan Sampel
a.
Populasi
Populasi
adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi
kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian
menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan
populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi.
Mahasiswa-Mahasiswi
tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai
semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh
karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan
peneliti.
b.
Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu
daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan
simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan
yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari
daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan
formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek
ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x
n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
3.1.5 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan
dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data
prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada
semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini
pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner
motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang
terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang
digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang
telah disediakan.
3.1.6 Instrumen
Penelitian
Instrumen
penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek
atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner
ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk
item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner
tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.
Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga
responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan
yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif
jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1.
Game online
Angket ini dapat digunakan untuk
melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden.
Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih
pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini
menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan
untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.
Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi
belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
3.1.7 Uji
Coba Instrumen
Uji coba
instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif
guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan
dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun
sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji
coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang
kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian
instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak
reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir
soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat
menggantinya dengan item yang baru.
3.1.8 Validitas
Data
Validitas
merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran
yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam
penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.
Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi
dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis
samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item
dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu
sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b.
Validitas Konstruk (Construct
Validity)
Validitas konstruk merupakan
tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan
bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan
dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c.
Validitas Konkuren (Concurrent
Validity)
Validitas konkuren merupakan
kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan
dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun
analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.
Validitas Prediksi (Predictive
Validity)
Validitas prediksi adalah suatu
derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam
melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi
suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa
ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat
ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson.
MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih
darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya
dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135
sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian
ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product
moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX
–(ΣX) (ΣY)
3.1.9 Reliabilitas
Reliabilitas
dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas
menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya
untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar
sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk
mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang
digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien
reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang
sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
3.1.10 Teknik
Analisis Data
Dalam
penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain
yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan
daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a.
Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur
tendensi sentral adalah sebagai berikut.
·
Modus atau skor yang paling sering
muncul dibandingkan skor lainnya
·
Median atau merupakan titik atau
skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
·
Mean adalah rata-rata skor dari data
yang ada.
b.
Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
·
Standar deviasi
·
Varian
·
Kuartil
·
Desil
·
Persentil
c.
Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang
peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat
menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis
yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik
inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi.
Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi
untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d.
Uji Normalitas Data
e.
Analisis Korelasi Bivariat
f.
Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam
penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent
dan variabel dependent.
1.
Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisis menunjukkan
nilai t hitung sebesar 2,305 dengan tingkat signifikansi 0,022 (p < 0,05).
Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi berpengaruh secara signifikan terhadap
prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh
tingkat intelegensi terhadap prestasi akademik diterima.
Berdasarkan analisis data yang
dilakukan, diperoleh nilai t hitung sebesar 3,703 dengan tingkat signifikansi
0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh
sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis diterima,
yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar.
2.
Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan data hasil analisis
menunjukkan nilai F hitung sebesar 9,018 dengan tingkat signifikansi 0,000 (p
< 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar secara
bersama berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian,
hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar
terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
Daftar
Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar
dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta:
Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi
Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY
Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi
dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K,
Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta:
Bumi Aksara. \
Tidak ada komentar:
Posting Komentar