z

Selasa, 02 Mei 2017

Tugas Softskill “Etika dan Profesionalisme IT”
Materi ke-4 - UU Tentang ITE dan Hubungannya Dengan Etika dan Profesionalisem IT



Tugas Softskill “Etika dan Profesionalisme IT”
Materi ke-4
“ UU ITE dan Hubungannya dengan Etika dan Profesionalisme IT “

Kelompok :
Meteri ke-1      : Yoga Zeminicho                   (19113464)     
Meteri ke-2      : Nur Putri Noviyanti              (16113624)
Materi ke-3      : Ina Nurlianah                        (1A113549)
Materi ke-4      : Sigit Dwi Saputro                 (18113472)

            Setiap negara , pasti memiliki cara tersendiri mengenai peraturan hukum yang berlaku di negara nya masing masing begitu pun di Indonesia, negara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu pemerintahan ataupun masyarakat umum. Maka dari itu di dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi teknologi elektronik. Di zaman yang serba digital dan internet seperti sekarang ini, UU ITE sangat penting untuk mendukung lancarnya kegiatan yang dilakukan via Internet. Banyak kasus pencurian dan kriminal terjadi lewat internet namun tidak semua dapat dituntaskan. UU ITE ini sebagai upaya pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi elektronik.

            Saat ini, apapun aktivitas yang di lakukan pasti ada kaitan nya dengan Teknologi sistem inormasi sebagai sarana yang mendukung untuk mencapai suatu maksud atau tujuan tertentu, seperti sistem komunikasi melalui media internet untuk penyampaian informasi, pertukaran data, transaksi online. Dengan adanya Undang undang yang mengatur tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, di harapkan dapat membantu menyelesakan permasalahan hukum yang seringkali dihadapi diantaranya dalam penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.




Gambaran Umum UU ITE. UU ITE ini terdiri dari 13 bab dan 54 pasal

Bab 1 – Tentang Ketentuan Umum, Yang menjelaskan istilah–istilah teknologi informasi menurut undang-undang informasi dan transaksi elektronik.
Bab 2 – Tentang Asas Dan Tujuan, Yang menjelaskan tentang landasan pikiran dan tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik.
Bab 3 – Tentang Informasi, Dokumen, Dan Tanda Tangan Elektronik, Yang menjelaskan sahnya secara hukum penggunaan dokumen dan tanda tangan elektronik sebagai mana dokumen atau surat berharga lainnya.
Bab 4 – Tentang Penyelenggaraa Sertifikasi Elektronik Dan Sistem Elektronik, Menjelaskan tentang individu atau lembaga yang berhak mengeluarkan sertifikasi elektronik dan mengatur ketentuan yang harus di lakukan bagi penyelenggara sistem elektronik.
Bab 5 - Tentang Transaksi Elektronik, Berisi tentang tata cara penyelenggaraan transaksi elektronik.
Bab 6 – Tentang Nama Domain, Hak Kekayaan Intelektual, Dan Perlindungan Hak
Pribadi, Menjelaskan tentang tata cara kepemilikan dan penggunaan nama domain, perlindungan HAKI, dan perlindungan data yang bersifat privacy.
Bab – 7 Tentang Perbuatan Yang Dilarang, Menjelaskan tentang pendistribusian dan mentransmisikan informasi elektronik secara sengaja atau tanpa hak yang didalamnya memiliki muatan yang dilarang oleh hukum.
Bab – 8 Tentang Penyelesaian Sengketa, Menjelaskan tentang pengajuan gugatan terhadap pihak pengguna teknologi informasi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan.
Bab 9 – Tentang Peran Pemerintah Dan Peran Masyarakat,
Menjelaskan tentang peran serta pemerintah dan masyarakat dalam melindungi dan memanfaatkan teknologi informasi dan transaksi elektronik.
Bab 10 – Tentang Penyidikan, Bab ini mengatur tata cara penyidikan tindak pidana yang melanggar Undang-Undang ITE sekaligus menentukan pihak-pihak yang berhak melakukan penyidikan.
Bab 11 - Tentang Ketentuan Pidana, Berisi sanksi-sanksi bagi pelanggar Undang-Undag ITE.
Bab – 12 Tentang Ketentuan Peralihan, Menginformasikan bahwa segala peraturan lainnya dinyatakan berlaku selama tidak bertentangan dengan UU ITE.
Bab 13 – Tentang Ketentuan Penutup, Berisi tentang pemberlakuan undang-undang ini sejak ditanda tangani presiden.

(Selengkap nya tentang UU ITE Dapat di lihat di : www.kemenag.go.id/file/dokumen/UU1108.pdf)

              Hubungan UU ITE dengan Etika & Profesionalisme TSI yang akan saya bahas adalah terdapat pada Bab 7 yaitu Tentang Perbuatan Yang Dilarang, Menjelaskan tentang pendistribusian dan mentransmisikan informasi elektronik secara sengaja atau tanpa hak yang didalamnya memiliki muatan yang dilarang oleh hukum. Perbuatan yang Dilarang yang dijabarkan pada Bab VII Pasal 27 – 29 UU ITE merupakan penjabaran perilaku – perilaku tidak beretika, kegagalan dari komunikasi digital, di lihat dari prinsip komunikasi dan etika komunikasi, di mana media sosial dan jejaring sosial berada di dunia maya, dan oleh karenanya kita menjadi memiliki sifat subyektif bergantung pada latar belakang sosial, budaya, dan pengetahuan umum, maka apa yang dinyatakan di UU ITE tentang ketentuan pidana, menjadi tidak relevan. Karena masalah etika adalah masalah sosial bukan masalah hukum pidana negara. Perilaku sosial yang kurang patut tersebut terjadi di dunia maya, maka sangsi sosial virtual-lah yang paling tepat untuk mengatasinya. Peran pemerintah seharusnya secara nyata mendidik masyarakat Indonesia bagaimana beretika dalam menggunakan media sosial/ jejaring sosial, bukan menghukum pidana

                Kasus pelanggaran yang sering terjadi dalam hal ini adalah pencemaran nama baik, masih  ingat dengan kasus Florence Sihombing? Yaaaa, Mahasiswi S2 UGM ini ditahan karena diadukan LSM akibat postingan nya di social media Path yang mengiha rakyat Yogyakarta. Kita menyadari, bahwa dengan adanya media sosial, seperti Facebook, Twitter, Blog, Path, BBM, dll , membawa perubahan yang sangat luas dalam berkomunikasi. Kita sebagai pengguna harus berhati hati dengan semua media sosial tersebut karena dapat dilihat semua orang melalui gadget yang di miliki nya. Kita tidak tahu bagaimana tentang apresiasi sebagian orang terhadap etika saat menggunakan media sosial. Akibatnya, sebagaian orang tidak memahami dampak hukum jika memakai media sosial sebagai tempat menuliskan sesuatu yang merugikan pihak lain, seperti menyebarkan fitnah, memutarbalikkan fakta, menyebarkan kabar bohong, dan yang lain nya

                Dalam hal ini, Sosialisasi UU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik) No 11 Tahun 2008 juga tidak merata sehingga banyak orang yang tidak mengetahui pasal-pasal di UU itu yang bisa menjerat perbuatan yang melawan hukum. Maka berhati hati lah jika ingin mengekspresikan pendapat kita teradap sesuatu al yang terlihat sepele terkadang menjadi boomerang untuk diri kita sendiri, maka Perbuatan yang sesuai dengan pasal 27 ayat 3 merupakan perbuatan yang melawan hukum dengan sanksi pidana yang juga disebut sebagai kriminal. Pasal 27 ayat 3 inilah yang dipakai banyak kalangan untuk melaporkan tulisan dan status di media sosial. Maka dari itu, kita arus memiliki etika dan aturan jika ingin berekspresi teradap sesuatu, harus jadi pembelajaran bagi siapa saja yang akan memakai media sosial dalam menyampiakan pendapat, kritik, dan kebebasan berekspresi.

          Kita tahu, bahwa kita berhak mendapatkan kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan  pemikiran dan kemampuan dibidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin namun disertai dengan tanggung jawab. Maka dengan adanya UU ITE ini dapat di arapkan memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum bagi pengguna dan  penyelenggara teknologi informasi.

          Menyangkut Etika dan Profesionalisme dalam UU ITE, beberapa penyalahgunaan internet yang dapat menghancurkan keutuhan bangsa secara keseluruhan, yakni pornografi, kekerasan, dan informasi yang mengandung hasutan SARA. Semoga kehadiran UU ITE bisa menjadi pelindung hukum bagi aparat kepolisian untuk bertindak tegas dan selektif terhadap berbagai jenis penyalahgunaan internet. sehingga, kehadiran UU ini tidak menimbuklkan kesan yang menakutkan  bagi pengguna dan mematikan kreativitas seseorang di dunia maya.



Referensi :

    www.kemenag.go.id/file/dokumen/UU1108.pdf, Di akses 6 maret 2015
    http://www.slideshare.net/EsyGenk/etika-dalam-menggunakan-jejaring-sosial , di akses tanggal 7 maret 2015

Jumat, 03 Maret 2017

Tugas Softskill “Etika dan Profesionalisme IT”
Materi ke-4 - IT Forensics





Kelompok :
Meteri ke-1      : Yoga Zeminicho                   (19113464)     
Meteri ke-2      : Nur Putri Noviyanti              (16113624)
Materi ke-3      : Ina Nurlianah                        (1A113549)
Materi ke-4      : Sigit Dwi Saputro                 (18113472)

IT AUDIT  TRAIL

            Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencatat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log secara rinci.Audit Trail secara default akan mencatat waktu, user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merungubah dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu, bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data. Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (dibuat, diubah atau dihapus) dan oleh siapa, serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya Audit Trailini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

Cara kerja Audit Trail

Audit Trail yang disimpan dalam suatu tabel:
•       Dengan menyisipkan perintah penambahan record ditiap query: Insert, Update dan Delete.
•       Dengan memanfaatkan fitur trigger pada DBMS. Trigger adalah kumpulan SQL statement yang secara otomatis menyimpan log pada event INSERT, UPDATE ataupun DELETE pada sebuah tabel.

Fasilitas Audit Trail

            Jika fasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukan keAccurate, jurnalnya akan dicatat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh siapa dan kapan. Apabila ada sebuah transaksi yang di-edit, maka jurnal lamanya akan disimpan, begitu pula dengan jurnal barunya.

Hasil Audit Trail

Record Audit Trail disimpan dalam bentuk, yaitu :
•       Binary File – Ukuran tidak besar dan tidak bisa dibaca begitu saja
•       Text File – Ukuran besar dan bisa dibaca langsung
•       Tabel.


REAL TIME AUDIT

            Real Time Audit (RTA) adalah suatu sistem untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan dimana pun mereka berada. Ini mengkombinasikan prosedur sederhana dan logis untuk merencanakan dan melakukan dana untuk kegiatan dan “siklus proyek” pendekatan untuk memantau kegiatan yang sedang berlangsung dan penilaian termasuk cara mencegah pengeluaran yang tidak sesuai.

IT FORENSICS

Apa itu Komputer Forensik / IT Forensics?
          
            Forensik memiliki arti “membawa ke pengadilan”. Istilah forensik adalah suatu proses ilmiah (didasari oleh ilmu pengetahuan) dalam mengumpulkan, menganalisa, dan menghadirkan berbagai bukti dalam sidang pengadilan terkait dengan adanya suatu kasus hukum. Kekuatan dari forensik adalah memungkinkan analisa dan mendapatkan kembali fakta dari kejadian dan lingkungan. (Feri Sulianta, 2008)

            Forensik komputer adalah salah satu cabang ilmu forensik yang berkaitan dengan bukti legal yang ditemui pada komputer dan media penyimpanan digital. Forensik komputer menjadi bidang ilmu baru yang mengawinkan dua bidang keilmuan, hukum dan komputer.

Pengertian Komputer Forensik Menurut Para Ahli

            Adapun pengertian komputer forensik yang dijelaskan oleh para ahli yaitu sebagai berikut:

Judd Robin
Komputer forensik merupakan penerapan sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya dalam menentukan berbagai bukti hukum yang memungkinkan.

Noblett
Menurutnya komputer forensik sangat berperan dalam mengambil, menjaga, mengambil dan menyajikan data yang sudah diproses secara elektronik dan disimpan didalam media komputer.

Ruby Alamsyah
Mengatakan bahwa komputer forensik atau digital forensik ialah suatu ilmu yang menganalisis barang bukti secara digital hingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Yang termasuk barang bukti digital tersebut antara lain: laptop, handphone, notebook, dan alat teknologi lain yang memiliki tempat penyimpanan dan dapat dianalisa.

            Kajian dalam bidang komputer forensik ini masih bisa dibilang baru dan masih dikembangkan, karena maraknya tindak kejahatan dalam komputer yang membutuhkan suatu proses pembuktian agar segala kasus kejahatan komputer dapat dibuktikan secara sah di pengadilan.

            Pada saat ini, komputer forensik dibagi kedalam beberapa bidang antara lain internet forensik yang membahas forensik dalam lingkup internet dan aplikasinya, network forensik, disk forensik, firewall forensik, database forensik, MDF dan sistem forensik yang keseluruhannya berada dalam konteks komputer forensik.

Tujuan

            Tujuan dari forensik komputer adalah untuk menjabarkan keadaan kini dari suatu artefak digital. Istilah artefak digital bisa mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (seperti flash disk, hard disk, atau CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah pesan email atau gambar JPEG), atau bahkan sederetan paket yang berpindah dalam jaringan komputer. Penjelasan bisa sekadar "ada informasi apa disini?" sampai serinci "apa urutan peristiwa yang menyebabkan terjadinya situasi kini?".
            Tujuan lainnya adalah memperoleh berbagai fakta yang objektif dari sebuah kejadian atau pelanggaran keamanan dari sistem informasi. Berbagai fakta tersebut akan menjadi bukti yang akan digunakan dalam proses hukum. Contohnya, melalui Internet Forensik, kita dapat megetahui siapa saja orang yang mengirim email kepada kita, kapan dan dimana keberadaan pengirim. Dalam contoh lain kita bisa melihat siapa pengunjung website secara lengkap dengan informasi IP Address, komputer yang dipakainya dan keberadaannya serta kegiatan apa yang dilakukan pada website kita tersebut.

Secara umum kebutuhan forensik komputer dapat digolongkan sebagai berikut:
•       Keperluan investigasi tindak kriminal dan perkara pelanggaran hukum.
•       Rekonstruksi duduk perkara insiden keamanan komputer.
•       Upaya–upaya pemulihan akibat kerusakan sistem.
•       Troubleshooting yang melibatkan hardware ataupun software.
•       Keperluan memahami sistem ataupun berbagai perangkat digital dengan lebih baik.

Tahapan pada Komputer Forensik

Terdapat empat fase dalam komputer forensik, antara lain:

1.    Pengumpulan Data, Pengumpulan data yang tujuannya meng­i­den­tifikasi berbagai sumber daya yang dianggap urgent dan bagaimana seluruh data dapat terhimpun dengan­ baik.
2.    Pengujian, Pengujian mencakup suatu proses penilaian dan memilah berbagai informasi yang sesuai dari semua data yang telah dikumpulkan, juga bypassing proses atau meminimalisasi berbagai fitur­ dalam sistem operasi dan aplikasi yang bisa menghilangkan data, seperti enkripsi, kompresi, akses mekanisme kontrol, meng­alokasi file, pemeriksanan pemetaanmeta data, mengekstrak file, dan lain – lain.
3.    Analisis, Yang dapat dilakukan dengan berbagai pendekatan metode. Tugas dari analisis ini mencakup­ banyak kegia­tan, seperti mengidentifikasi user (pengguna) yang terlibat secara tak langsung, lokasi, kejadiaan, perangkat, dan mempertimbangkan bagaimana caranya agar semua komponen itu saling terhubung sampai mendapatkan kesimpulan akhir.
4.    Dokumentasi dan Laporan, Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi hasil­ dokumentasi dan laporan, antara lain sebagai berikut:
•       Penjelasan Alternatif (Alternative Explanations) – Seorang analis pada dasarnya harus mampu menggunakan pendekatan yang berupa metode untuk menyetujui ataupun menolak setiap penjelasan dari sebuah kasus atau perkara yang diajukan.
•       Pertimbangan Penilik (Audience Consideration) – Yaitu menyediakan data ataupun informasi kepada audience yang sangat berguna dan diperlukan. Dalam sebuah kasus yang melibatkan sejumlah aturan sangat dibutuhkan laporan yang spesifik berkaitan dengan informasi data yang dikumpulkan. Selain itu juga sangat dibutuhkan­ kopian dari setiap fakta yang diperoleh. Karena ini dapat menjadikan pertimbangan yang sangat ber­alasan.
•       Actionable Information – Merupakan sebuah proses dokumentasi dan laporan yang mencakup tentang identifikasi actionable information yang diperoleh dari sekumpulan­ jumlah data terdahulu. Dengan­ bantuan sejumlah data tersebut, maka kita dapat memperoleh dan meng­ambil informasi terbaru.

Referensi

Sulianta, Feri. 2008. Komputer Forensik. Jakarta: PT. Elex Gramedia Komputindo.
Sulianta, Feri. 2016. Komputer Forensik – Melacak Kejahatan Digital. Jakarta: ANDI.
http://www.seputarpengetahuan.com/2014/11/komputer-forensik-pengertian-dan-tujuan.html
http://boimzenji.blogspot.co.id/2013/04/jelaskan-it-audit-trail-real-time-audit_9582.html

Diposkan oleh Sigit Dwi Saputro di Jumat, Maret 03, 2017

Sabtu, 16 Juli 2016

LAPORAN PENELITIAN

LAPORAN PENELITIAN
“ PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA “
images.jpg


Oleh:
Sigit Dwi Saputro (18113472)


Dosen Matakuliah:
Sangsang Sangabakti






UNIVERSITAS GUNADARMA
2015/2016

BAB I
1.1. Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun 2003,pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atausekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
1.2.Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.
            Sebagai suatu kebiasaan, game online memiliki dampak positif maupun negative, berikut merupakan dampak positif dan negative game online secara umum:
Dampak Positif Game Online.
1.      Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2.      Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3.      Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak negatif dari game online
1.      Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2.      Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4  jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa.
3.      Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.


1.3. Tujuan
1.      Untuk mengetahui pengertian dari game online.
2.      Mengetahui jenis-jenis game online.
3.      Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
4.      Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.
5.      Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.
6.      Mengidentifikasi perilaku  mahasiswa pecandu game online.


BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1  Game Online
2.1.1         Definisi
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
2.1.2        Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.
2.1.3        Jenis-Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
2.1.4        Genre-genre Game Online
1.      First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
3.      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5.      Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
2.1.5        Kecanduan Game Online
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.  “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
a.       Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b.      Perasaan bersalah ketika bermain
c.       Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d.      Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e.       Masalah dalam kehidupan sosial
f.       Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.      Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a.       Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b.      Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c.       atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.


2.      Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a.       Sindrom penarikan diri yang khas
·         Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
·         Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b.      Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.      Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4.      Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
5.      Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.      Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7.      Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
.


BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Sehubungan dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana kerja atau pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, di mana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi, konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan masalah. Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah  (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Jadi yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga menemukan kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.  
Digunakan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu :
  1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
  2. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
  3. Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan penajaman bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi. Pendekatan Kualitatif
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan.
C. Definisi Operasional Variabel
Perilaku kecanduan game online pada mahasiswa yang dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online yang meliputi aspek, sebagai berikut.
a.       Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
1)      Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
2)      Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.
b.      Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c.       Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.       Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orangorang yang ada di sekitarnya.
e.       Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
f.       Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g.      Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
h.      Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
  1. Teknik Pengumpulan Data
Sesuai dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini, maka jenis instrumen yang relevan untuk digunakan adalah wawancara. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap sasaran yaitu mahasiswa pecandu game online..


BAB IV
HASIL PENELITIAN
A.    Hasil penelitian kebiasaan
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti mahasiswa sasaran baik melalui wawancara maupun observasi secara langsung ketika mahasiswa sasaran sedang bermain game online. Penelitian ini di lakukan selama 1 minggu mulai tanggal 12-18 november 2012. Berikut adalah data yang diperoleh:
NO
Nama
Waktu
Keterangan
senin
selasa
rabu
Kamis
jumat
sabtu
minggu
1.
Sonhaji Arif Wijaya
-
-
13:00-18:00
(5 jam)
-
15:00-20:00
(5 jam)
20:00-00.00
(4 jam)
-
WARNET dan di Rumah
2.
M. Khoirul Umam
-
-
-
-
-
21:00-03:00
(6  jam)
07:00-11:00
(4 jam)
RUMAH
3.
Dennis Adittya
-
12:00 – 17:00
(5 jam)
-
18:00-24:00
(6 jam)
-
18:00-02:00
(8 jam)
12:00-18:00
(6 jam)
WARNET
(Penjaga Warnet)
4.
Hierro Attha
13:00-17:00
(5jam)
12:00-15:00
(3 jam)
08:00-13:00
( 5 jam)
19:00-01:00
(6 jam)
-
18:00-01:00
(7 jam)
-
WARNET dan di Rumah
5.
Shilmy Nazila
12:00-15:00
(3jam)
-
-
-
08:00-14:00
(6 jam)
-
-
RUMAH
(laptop pribadi)
6.
Aditya Arichi
09:00-14:00
(5 jam)
22:00- 03:00
(5 jam)
-
20:00-02:00
(6 jam)
21:00-02:00
(5 jam)
-
20:00-03:00
(7 jam)
Rumah
(laptop pribadi)
7.
Kirana Larasati
-
-
09:00-12:00
(3 jam)
-
-
22:00-01:00
(3 jam)
-
Rumah
(laptop pribadi)
8.
Vicky Hermanto
13:00-22:00
(9 jam)
20:00-05:00
(10 jam)
-
12:00-20:00
(8 jam)
15:00-24:00
(9 jam)
19:00-03:00
(8 jam)
-
WARNET
9.
Aldison
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)
14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)
-
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)
-
WARNET
(Penjaga warnet)
10.
Aris Wahyu
-
18:00-02:00
(8 jam)
-
20:00-01:00
(5 jam)
-
-
-
RUMAH
(laptop pribadi)
Rekapitulasi :
-        Mahasiswi : 2 orang
-        Rata-rata waktu yang dihabiskan bermain game online dalam waktu 1 minggu: ±7,5 jam
-        Mahasiswa : 8 orang
-        Rata-rata waktu yang di habiskan untuk bermain game online dalam 1 minggu : ±26 jam
Kesimpulan berdasarkan data table:
-        Tingkat kecanduan game online lebih tinggi  mahasiswa daripada mahasiswi berdasarkan waktu yang digunakan untuk bermain.
B.     Hasil penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
-        Mudah bergaul dengan sesama gamer.
-        Pintar mengatur strategi.
-        Konsentrasi tinggi.
-        Menghilangkan stress..
-        Cenderung lupa waktu.
-        Tidak peduli terhadap sekitar.
-        Seakan menemukan dunianya sendiri.
-        Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll.
-        Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
-        Lupa istirahat, makan dll.
-        Sering mengucapkan kata-kata kotor.
-        Uang bulanan habis sebelum waktunya sehingga mudah untuk berhutang.


BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan beberapa hal tentang pengaruh permainan game online terhadap perilaku mahasiswa yaitu sebagai berikut:


1.      DAFTAR PUSTAKA
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html